VRARBB@SocialVR

Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung

SocialVR-Tagung, 2. November - 11. Dezember 2020

THEMA

Bis vor einigen Jahren spielte Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. VR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit einigen Jahren werden Software- und Hardware-Komponenten für VR- aber auch Augmented Reality (AR)-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen VR/AR-Anwendungen auch für die berufliche Bildung an Bedeutung.

Inzwischen existiert ein breites Spektrum an VR/AR-Lernanwendungen für die berufliche Aus- und Weiterbildung. Dennoch werden diese in der Regel nur in wenigen, besonders innovationsfreundlichen Kontexten eingesetzt. Eine breite Verankerung konkreter VR/AR-Lernanwendungen in der beruflichen Bildung ist derzeit noch die absolute Ausnahme. Gründe dafür sind weniger in der technischen Reife dieser Anwendungen zu finden. Stattdessen behindern eine fehlende Ausstattung, mangelnde Kompetenzen bei Lehrenden und Lernenden sowie organisatorische Herausforderungen die nachhaltige Nutzung von VR/AR-Anwendungen im berufsbildenden Alltag.

Die Tagung thematisierte diese und weitere Herausforderungen. Sie sprach dabei sowohl Forscher*innen, Anbieter*innen als auch anwendende Lehrende und Lernende an. Zwischen den Teilnehmer*innen wurden der Erfahrungsaustausch gefördert sowie Ideen und Lösungen zur Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung aufgezeigt.

SOCIALVR-Tagung

Neben diesen fachlichen Zielen stand mit der Tagung auch eine besondere Veranstaltungsform im Fokus. Die Teilnehmer*innen haben sich nicht an einem physisch-realen Ort getroffen, sondern über mehrere Wochen hinweg die Möglichkeiten des SocialVR-Mediums genutzt. Darunter werden VR-Anwendungen zusammengefasst, in denen sich Nutzer*innen in einer computergenerierten 3D-Welt treffen, gegenseitig informieren, miteinander spielen oder gar gemeinsam 3D-Inhalte erstellen. Sie mögen physisch global verteilt sein, erleben aber durch das Phänomen der Sozialen Präsenz eine unmittelbare Nähe zueinander, bekommen Einblicke in multiple Perspektiven und erfahren eine höhere Motivation sich an einem Austausch zu beteiligen - ähnlich wie bei klassischen Treffen in der physischen Realität.


Recap-Video zur SocialVR-Tagung

Die Tagung fand (fast) vollständig in der SocialVR-Welt AltspaceVR statt. Dies gab den Teilnehmer*innen neben den fachlichen Einblicken auch die Gelegenheit die kommunikativen Möglichkeiten des Mediums SocialVR kennenzulernen, zu professionalisieren und ggf. eigene Projekte um soziale Mechanismen zu erweitern.

Die Tagung war ein erfolgreiches Ergebnis des Ideenwettbewerbs auf der eQualification 2020 in Bonn. Sie wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert (Laufzeit: 01.07.2020 – 31.12.2020, Förderkennzeichen: 01PJ20001). Sie fand zudem im Rahmen der Aktivitäten des Arbeitskreises VR/AR-Learning der Fachgruppen Bildungstechnologien und VR&AR der Gesellschaft für Informatik(GI) statt.

Publikationen zur Tagung

BMBF-gefördertGI



Tagungsbericht (PDF)
⤓ Tagungsbericht (PDF)

TERMINE

Einreichung zu diskutierender Fragestellungen

31. August 2020 ✔️

Öffnung der Teilnahmeregistrierung

21. September 2020 ✔️

Veröffentlichung des vorläufigen Tagungsprogramms

30. September 2020 ✔️

Anmeldeschluss

18. Oktober 2020 ✔️

VRARBB@SocialVR-Tagung

2. November - 11. Dezember 2020 ✔️

CALL FOR QUESTIONS

Für die Tagung wurde im Wesentlichen die Diskussion von Fragestellungen rund um eine Verankerung von VR/AR in der beruflichen Bildung fokussiert. Wir haben dafür moderierte Diskussions-Sessions (z.B. impulsgeleitete Diskussion oder Panels) in AltspaceVR durchgeführt. Diese wurden vor- und nachbereitend in Discord flankiert, so dass über sechs Wochen hinweg zu ausgewählten Aspekten des Tagungsthemas diskutiert werden konnte.

Für die Identifikation und Auswahl der thematisierten Fragestellungen wurden Interessierte am Tagungsthema bis zum 31. August 2020 gefragt. Uns interessierten konkreten Fragestellungen rund um eine Verankerung von VR/AR in die berufliche Bildung. Welche Themen brennen dazu besonders unter den Nägeln? Welche Herausforderungen halten die Befragten für besonders diskussionswürdig? Zu welchen Aspekten wollen sie sich besonders gerne mit Fachkolleg*innen austauschen? Vielen Dank an alle Beteiligten für Ihre zahlreichen Beiträge. Das Ergebnis des Brainstormings kann als ⤓ MindMap heruntergeladen werden.

Zu jeder ausgewählten Fragestellung haben wir einen eigenen Discord-Kanal eingerichtet, in dem an der Fragestellung Interessierte während des gesamten Tagungszeitraums diskutieren können. Zudem werden wir eine 2-stündige Live-Session in AltspaceVR durchführen, um einen Impuls (z.B. Expert*innenvortrag) zu geben und die Fragestellung zu diskutieren.

Die Beteiligung an den Diskussionen setzte zwingend die Registrierung für die Tagung bis zum 18. Oktober 2020 voraus.

Abhängig von den Ergebnissen der einzelnen Diskussionen streben wir deren Publikation, gemeinsam mit den Diskutanten, an.

PROGRAMM

Die Tagung wurde in einem Zeitrahmen von sechs Wochen vom 2. November bis 11. Dezember 2020 durchgeführt. In jeder Woche fanden mindestens zwei Sessions jeweils dienstags und freitags um 14:00 Uhr statt. In einigen Wochen fand zusätzlich eine weitere Session montags um 14:00 Uhr statt, die eine besondere Veranstaltung darstellte (z.B. Welcome, Vorstellungen aus dem Kreis der Teilnehmer*innen). Weiterhin gab es in der Woche vor Tagungsbeginn einen optionalen Technikcheck, da technische Probleme der Teilnehmer*innen während der fachlichen Sessions nicht von uns hätten gelöst werden können.

Darüber hinaus dienten die folgenden Tutorials der Vorbereitung der Teilnehmer*innen und Vortragenden:

Jede inhaltliche Session wurde durch eine konkrete Fragestellung geleitet, die im Vorfeld mit Unterstützung des Programmkomitees sowie weiterer Interessenten zusammengetragen wurde. Das jeweilige Sessionformat (Panel-Diskussion, Impuls+Diskussion, Keynote, ...) ist zu den Sessions angegeben.

Zugang zum Discord-Server haben alle Interessent*innen mit der Bestätigung Ihrer Anmeldung erhalten.

26.10.2020
1400-1530

Technikcheck (optional)

Vorbereitend auf den Tagungsbeginn findet ein Technikcheck in AltspaceVR statt.

02.11.2020
1400-1530

Welcome, Einführung, Q&A

Moderation: Dr. Raphael Zender, Miriam Mulders

⤓ Foliensatz

04.11.2020
1400-1530

Welche zentralen Herausforderungen bremsen den Einsatz von VR/AR in der beruflichen Bildung? (Panel-Diskussion)

Moderation: Miriam Mulders
Panel-Gäste: Torsten Fell (Institute for Immersive Learning), Dr.-Ing. Tina Haase (Fraunhofer IFF), Marvin Goppold (RWTH Aachen) + Hot Seat 🔥

⤓ Graphic Recording von Julia Frei

06.11.2020
1400-1530

Didaktische Entscheidungskriterien für AR/VR-Visualisierungstechnologien (Keynote)

Keynote-Sprecher: Prof. Dr. Michael Kerres (Universität Duisburg-Essen, Learning Lab)

⤓ Foliensatz

▶️ Aufzeichnung (Kurzfassung)

▶️ Aufzeichnung (komplett)

11.11.2020
1400-1530

Welche didaktischen Chancen und Herausforderungen ergeben sich durch VR/AR-Lernanwendungen? (Impuls+Diskussion)

Impulsgeberin: Dr. Pia Sander (Universität Duisburg-Essen, Learning Lab)

⤓ Foliensatz

13.11.2020
1400-1530

Woher kommen (Lern)Inhalte für VR/AR in der beruflichen Bildung?

Impulsgeber: Christian Steiner (CRYCE)

⤓ Foliensatz

18.11.2020
1400-1530

Welche infrastrukturellen Anforderungen werden durch VR/AR an Bildungsinstitutionen gestellt? (Impuls+Diskussion)

Impulsgeberin: Andrea Schmitz (Zentralstelle für die Weiterbildung im Handwerk e.V.)

⤓ Foliensatz

20.11.2020
1400-1530

Wie können Lernende und Lehrende angemessen auf VR/AR vorbereitet werden?

Moderation: Dr. Raphael Zender
Panel-Gäste: Andrea Schmitz (ZWH e.V.), Benjamin Knoke (BIBA GmbH), Johannes Funk (Universität Kassel), Torsten Fell (Institute for Immersive Learning) + Hot Seat 🔥

⤓ Graphic Recording von Julia Frei

25.11.2020
1400-1530

Ethische Aspekte von Virtual und Augmented Reality - Orientierungsbedarfe in Konstruktions- und Nutzungssituationen (Keynote)

Keynote-Sprecherin: Prof. Dr. Ulrike Lucke (Universität Potsdam & Gesellschaft für Informatik)

27.11.2020
1400-1530

Community of practice zum Lernen mit AR und VR (Projekt-Workshop)

Erste Ergebnisse aus dem Projekt COPLAR (Didaktische Konzepte identifizieren) mit Breakouts zur Bewertung von xR-Lernszenarien und zur weiteren Zusammenarbeit zur xR-Didaktik

Gastgeber: Dr. Lutz Goertz (mmb Institut), Christian Dominic Fehling (Bergische Universität Wuppertal) und Thomas Hagenhofer (Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien)

02.12.2020
1400-1530

Vorstellung der SocialVR-Welt ENGAGE (VR-Exkursion)

03.12.2020
1730-1830

SocialVRARBB Come Together

04.12.2020
1400-1530

Vorstellung der SocialVR-Welt TriCAT Spaces (VR-Exkursion)

07.12.2020
1400-1600

Vorstellung von Projekten der Tagungsteilnehmer*innen sowie vertretenen Anbietern

Vorgestellte Poster zum Download: ⤓ AR-Mechatronik, ⤓ BiSigma, ⤓ xR Collaboration Platform,
⤓ FeDiNAR, ⤓ HandleVR, ⤓ Institute for Immersive Learning, ⤓ LAARA, ⤓ LeARn4Assembly,
⤓ NetzVER, ⤓ VR-Klassenzimmer, ⤓ VR-SUSTAIN, ⤓ VR Poster Session

09.12.2020
1400-1530

Vorstellung der SocialVR-Welt Mozilla Hubs (VR-Exkursion)

11.12.2020
1400-1530

Tagungsabschluss-Session

Moderation: Miriam Mulders, Dr. Raphael Zender

⤓ Foliensatz

TEILNAHME

Die Tagung fand vom 2. November bis 11. Dezember 2020 vollständig online und (fast) ausschließlich in der SocialVR-Welt AltspaceVR statt. Die Tagung war mehrwöchig angelegt, um die tägliche VR- und Bildschirmzeit auf einem verträglichen Niveau zu halten. Neben den fachlichen Sessions wurden auch soziale Aktivitäten zur freiwilligen Teilnahme durchgeführt, in denen die Teilnehmer*innen netzwerken und sich über den Tagungsinhalt hinaus austauschen konnten.

Die Teilnahme mit einem geeigneten VR-Headset wurde nachdrücklich empfohlen. Hier finden Sie eine Liste der unterstützten Geräte sowie der weiteren Systemvoraussetzungen. Es konnte auch über eine Desktop-Anwendung teilgenommen werden. Die Erstellung eines kostenlosen AltspaceVR-Accounts war für jede*n Teilnehmer*in erforderlich.

Die Tagungsteilnahme war kostenlos. Allerdings war eine Anmeldung bis zum 18. Oktober 2020 zwingend erforderlich, um die technische Vorbereitung und Einführung aller Teilnehmer*innen mit ausreichend Vorlauf durchführen zu können.


AltspaceVR

PROGRAMMKOMITEE

Alexander Atanasyan

RWTH Aachen

Josef Buchner

Universität Duisburg-Essen

Sebastian Büttner

Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe

Mario Donick

vFlyteAir Simulations

Ralf Dörner

Hochschule RheinMain

Dominic Fehling

Bergische Universität Wuppertal

Torsten Fell

Institute for Immersive Learning

Lena Florian

Universität Potsdam

Martin Frenz

RWTH Aachen

Henrik Freude

Universität Siegen

Lutz Goertz

mmb Institut

Thomas Hagenhofer

Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien

Uwe Katzky

SZENARIS GmbH

Judit Klein-Wiele

DHBW Stuttgart

Felix Kretschmer

Technische Universität Berlin

Dominik May

UGA College of Engineering

Jonathan Natzel

Weltenmacher GmbH

Michael Prilla

Technische Universität Clausthal

Andrea Schmitz

ZWH e.V.

Stephan Schwan

IWM Tübingen

Heinrich Söbke

Bauhaus-Universität Weimar

Pia Spangenberger

Technische Universität Berlin

Valerie Varney

Technische Hochschule Köln

Markus von der Heyde

vdH-IT

Rolf Wyss

Berufsschule St. Gallen

Mirco Zick

Universität Duisburg-Essen

Kontakt:

Verantwortlich im Sinne von § 10 Para. 3 MDStV für den Inhalt der Webseite:

Raphael Zender
Universität Potsdam, Institut für Informatik und Computational Science
August-Bebel-Str. 89
14482 Potsdam

raphael.zender@uni-potsdam.de

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