Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) ist ein Sammelbegriff für ein breites Spektrum interaktiver Computersimulationen. Diese erfassen einerseits die Aktivitäten von Nutzer*innen gegenüber dem IT-System und stimulieren andererseits mit ihrem Feedback verschiedene Sinne der Nutzer*innen, so dass eine subjektive Wahrnehmung/Empfindung von Anwesenheit (Präsenz) in der Simulation entsteht. Eine VR-Sonderform stellt die Augmented Reality (AR) dar, bei der der Fokus der Nutzer*innen zwar in der physischen Realität verbleibt, diese jedoch um virtuelle Artefakte und Informationen erweitert wird.
Bis vor wenigen Jahren spielte VR vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. VR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit etwa 8 Jahren werden Software- und Hardware-Komponenten für VR-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen VR-Anwendungen auch für Einsatzgebiete mit eher geringem Budget an Bedeutung, beispielsweise für die Aus- und Weiterbildung.
Der Einsatz von VR- und AR-Technologien für Lehr-/Lernzwecke wurde bereits seit den 90er Jahren mit dem Aufkommen aufwendiger Cave Automatic Virtual Environments (CAVE)-Installationen für Trainingszwecke und zur Inhaltsvisualisierung untersucht. Anfang der 2000er erlebte das Thema eine Renaissance durch virtuelle Online-Welten wie Second Life und OpenSim, die beispielsweise kollaborative Szenarien über spezielle Client-Software ermöglichten. Eine flächendeckende Verbreitung wurde jedoch durch die teils ressoucenintensiven Installationen sowie die nicht-triviale Inbetriebnahme gebremst.
Seit 2013 erhält das Thema durch markttaugliche Head-Mounted Displays (HMD) wie HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality oder Microsoft HoloLens. einen hypeartigen Aufschwung. Diese ermöglichen auch dem Laien komplexe VR-Erfahrungen zu teils günstigen Preisen. Die Technologien profitieren zudem derzeit in beträchtlichem Maße von verschiedenen parallelen Entwicklungen, beispielsweise
Die Kombination der VR/AR-Technologien zur Mensch-Maschine-Interaktion eröffnet ein breites Spektrum an Vorteilen für die mediengestützte Aus- und Weiterbildung. So werden beispielsweise immersive, kontextuelle Lernerlebnisse zur Veranschaulichung realweltlicher Informationen durch das Ansprechen mehrerer Sinne intensiver als zuvor. Zudem wird eine zuvor unerreichte Qualität der Veranschaulichung von Inhalten erreicht und damit der Forderung konstruktivistischer Lerntheorien nach authentischen Lernumgebungen entsprochen. Durch neue Ein-/Ausgabegeräte wird weiterhin der Handlungsspielraum der Lernenden und Lehrenden erweitert. Auch die gefühlte Präsenz der Nutzer*innen und damit verbundene Möglichkeiten wie z.B. Perspektivwechsel haben ein großes Potential für den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen.
Der aktuelle Hype im Bereich VR/AR führte auf Seiten der Anwendungen zu einer beinahe unüberschaubaren Masse voneinander isolierter Anwendungen (sog. Experiences). Es fehlen systematische Integrationskonzepte, Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lernwelten und aussagekräftige Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen. Auch Fragen der Organisation derartiger Lehr-/Lernwerkzeuge im Rahmen institutioneller Lehr-/Lernprozesse sind bisher weitestgehend ungeklärt. Der Workshop möchte daher unter anderem diese Fragestellungen thematisieren und zur Diskussion stellen.
Der Workshop VR/AR-Learning findet 2021 bereits zum vierten Mal im Rahmen der Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI) statt und wird vom Arbeitskreis VR/AR-Learning organisiert. Zielgruppe des Workshops sind Forscher*innen im Bereich der Aus- und Weiterbildung mit VR/AR-Werkzeugen, Entwickler*innen und Konsument*innen von VR/AR-Inhalten sowie weitere generelle Interessierte am Workshop-Thema.
Einreichung von Beiträgen: |
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Benachrichtigung der Autor*innen: |
19. Juli 2021 |
Abgabe der Endfassung: |
04. August 2021 |
Workshop: |
13.September 2021 |
Für den Workshop erbitten wir sowohl wissenschaftlich fundierte Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien zum Thema VR/AR-Learning. Einreichungen können folgende Themen betreffen, sind aber nicht auf diese beschränkt:
Die Workshop-Sprache ist deutsch. Beiträge sind anonymisiert und im Format der GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI) einzureichen. Bitte verwenden Sie die Word-Vorlage. Der Umfang eines Beitrags darf 12 Seiten nicht überschreiten.
Die Beiträge sind über EasyChair einzureichen.
Die Autor*innen der angenommenen Beiträge werden diese im Rahmen des Workshops in Vortragsform vorstellen. Den Teilnehmenden werden somit verschiedene Perspektiven auf aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu den Themen VR und AR im Kontext von Lehr-/Lernprozessen gegeben. Neben klassischen Vorträgen werden Diskussionen der Beiträge in den Vordergrund gestellt.
Jeder angenommene Beitrag wird auf dem Workshop präsentiert und über die Workshop-Proceedings der DELFI & HDI 2021 digital veröffentlicht.
0900-1030 |
Session 1: Begrüßung Siegerehrung zum AVRiL 2021 – Gelungene VR/AR-Lernszenarien MARLA – Masters of Malfunction: VR Game zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in der Erstausbildung im Bereich Elektro- und Metalltechnik (Wettbewerbssieger)
Mixed-Reality-in-the-Loop Simulation für Schulungen im Maschinen- und Anlagenbau
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1030-1100 |
Kaffeepause |
1100-1230 |
Session 2: VR im Fokus Virtuelle Welten der Geometrie – Planung, Durchführung und Auswertung einer praxisorientierten Lehrveranstaltung für angehende Mathematiklehrkräfte
Remote Emergency Teaching and Virtual Reality Education: A Case-Study Using VR Nuggets in Non-VR Courses
Institutionelle Rahmenbedingungen für den Einsatz von Virtual Reality als Lerntechnologie. Systematisierung von Einflussfaktoren auf die Implementierung von VR
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1230-1330 |
Mittagspause |
1330-1500 |
Session 3: AR im Fokus Drei Eigenschaften von Augmented Reality Erfahrungen und wie Lernen durch diese unterstützt werden kann
An Augmented Reality-supported Facility Model in Vocational Training
Augmented Reality in der Ausbildung an Hubschrauberkonsolen: Ein empirischer Lernmittelvergleich zu Nutzungserlebnis und Lernerfolg
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1500-1530 |
Kaffeepause |
1530-1700 |
Session 4: Diskussion Die Workshop-Teilnehmer*innen diskutieren fokussiert in Gruppen ausgewählte Themen rund um das Lehren und Lernen mit VR- & AR-Technologien. Diskussionshintergründe: rot | blau | gelb | grün | schwarz | weiß Diskussionsergebnisse: Miro-Boards zur Perspektive von VR/AR in der Beruflichen Bildung (PDF) und in der Hochschulbildung (PDF) |
1700-1730 |
Workshop-Abschluss mit anschließender, öffentlicher Arbeitskreis-Sitzung |
ab 1730 |
Öffentliche Mitgliederversammlung der Fachgruppe Bildungstechnologien der GI (siehe DELFI-Programm) |
Der Workshop findet im Rahmen der DELFI 2021 statt. Diese wird als reine Online-Tagung am 13.– 15. September 2021 durchgeführt. Die Teilnahme am Workshop ist kostenlos, erfordert aber eine Anmeldung zur DELFI 2021. Bei der Anmeldung können Sie sich entweder ausschließlich für den Workshoptag am 13. September 2021 anmelden oder die kostenpflichtige Teilnahme an der gesamten Tagung buchen. Wir empfehlen Letzteres.
Zusätzlich sollten Sie sich formlos bei uns Workshop-Organisator*innen anmelden. Sie werden dadurch ergänzend zur DELFI-Anmeldung eng über den organisatorischen Stand des Workshops informiert und verpassen keine Informationen (z.B. Zugangsdaten zum Workshop). Schreiben Sie uns dafür einfach eine formlose E-Mail unter Angabe Ihres Namens und Ihrer Institution.
Der Workshop wird vom Arbeitskreis VR/AR-Learning organisiert. Dieser ist innerhalb der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) den Fachgruppen Bildungstechnologien und Virtuelle Realität und Augmented Reality (VR&AR) zugeordnet.
Maria Bannert |
Technische Universität München |
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Josef Buchner |
Universität Duisburg-Essen |
Mario Donick |
vFlyteAir Simulations |
Ralf Dörner |
Hochschule RheinMain |
Torsten Fell |
Institute for Immersive Learning |
Lena Florian |
Universität Potsdam |
Paul Grimm |
Hochschule Fulda |
Sebastian Habig |
Universität Duisburg-Essen |
Wibke Holtij |
Technische Hochschule Mittelhessen |
Andreas Kohne |
Materna TMT GmbH |
Felix Kretschmer |
Technische Universität Berlin |
Rolf Kruse |
Fachhochschule Erfurt |
Carsten Lecon |
Hochschule Aalen |
Anja Richert |
Technische Hochschule Köln |
Andrea Schmitz |
ZWH-Dienstleistungs GmbH |
Hartmut Seichter |
Hochschule Schmalkalden |
Pia Spangenberger |
Technische Universität Berlin |
Sven Strickroth |
Ludwig-Maximilians-Universität München |
Johannes Tümler |
Hochschule Anhalt |
Markus von der Heyde |
vdH-IT |
Matthias Weise |
Universität Potsdam |
Kontakt:
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Raphael Zender
Universität Potsdam, Institut für Informatik und Computational Science
August-Bebel-Str. 89
14482 Potsdam
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