Bis vor wenigen Jahren spielte Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. VR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit einigen Jahren werden Software- und Hardware-Komponenten für VR- aber auch Augmented Reality (AR)-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen VR/AR-Anwendungen auch für Einsatzgebiete mit eher geringem Budget an Bedeutung, beispielsweise für die Aus- und Weiterbildung.
Der Einsatz von VR- und AR-Technologien für Lehr-/Lernzwecke wurde bereits seit den 90er Jahren mit dem Aufkommen aufwendiger Cave Automatic Virtual Environments (CAVE)-Installationen für Trainingszwecke und zur Inhaltsvisualisierung untersucht. Anfang der 2000er erlebte das Thema eine Renaissance durch virtuelle Online-Welten wie Second Life und OpenSim, die beispielsweise kollaborative Szenarien über spezielle Client-Software ermöglichten. Eine flächendeckende Verbreitung wurde jedoch durch die teils ressoucenintensiven Installationen sowie die nicht-triviale Inbetriebnahme gebremst.
Seit 2013 erhält das Thema durch eine neue technologische VR-Generation Aufschwung. Vor allem Head-Mounted Displays (HMD) wie Oculus Rift, Samsung Gear VR und Google Cardboard sowie Daydream ermöglichen auch dem Laien komplexe VR-Erfahrungen zu teils günstigen Preisen. Diese Technologien profitieren zudem derzeit in beträchtlichem Maße von verschiedenen parallelen Entwicklungen:
Die Kombination der VR/AR-Technologien zur Mensch-Maschine-Interaktion eröffnet ein breites Spektrum an Vorteilen für die mediengestützte Aus- und Weiterbildung. So werden beispielsweise immersive, kontextuelle Lernerlebnisse zur Veranschaulichung realweltlicher Informationen durch das Ansprechen mehrerer Sinne intensiver als zuvor. Zudem wird eine zuvor unerreichte Qualität der Veranschaulichung von Inhalten erreicht und damit der Forderung konstruktivistischer Lerntheorien nach authentischen Lernumgebungen entsprochen. Durch neue Ein-/Ausgabegeräte wird weiterhin der Handlungsspielraum des Lernenden und Lehrenden erweitert. Auch die gefühlte Präsenz des Nutzers und damit verbundene Möglichkeiten wie z.B. Perspektivwechsel haben ein großes Potential für den Wissenserwerb.
Der aktuelle Hype im Bereich VR/AR führte auf Seiten der Anwendungen zu einer beinahe unüberschaubaren Masse voneinander isolierter Anwendungen (sog. Experiences). Es fehlen systematische Integrationskonzepte, Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lernwelten und aussagekräftige Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen. Auch Fragen der Organisation derartiger Lehr-/Lernwerkzeuge im Rahmen institutioneller Lehr-/Lernprozesse sind bisher weitestgehend ungeklärt. Der Workshop möchte daher unter anderem diese Fragestellungen thematisieren und zur Diskussion stellen.
Der Workshop VR/AR-Learning findet 2019 bereits zum dritten Mal im Rahmen der Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI) statt und wird vom Arbeitskreis VR/AR-Learning organisiert.
Einreichung von Beiträgen: |
23. |
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Benachrichtigung der Autoren: |
15. Juli 2019 |
Abgabe der Endfassung: |
28. Juli 2019 |
Workshop: |
16.September 2019 |
Für den Workshop erbitten wir sowohl wissenschaftlich fundierte Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien zum Thema VR/AR-Learning. Einreichungen können folgende Themen betreffen, sind aber nicht auf diese beschränkt:
Die Workshop-Sprache ist deutsch. Allerdings ist der Abstract jedes Beitrags für die spätere Veröffentlichung in deutsch und englisch zu verfassen (2 Abstracts). Beiträge sind im Format der GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI) einzureichen. Bitte verwenden Sie die Word-Vorlage. Der Umfang eines Beitrags darf 12 Seiten nicht überschreiten.
Die Beiträge sind über EasyChair einzureichen.
Die Autoren der angenommenen Beiträge werden diese im Rahmen des Workshops in Vortragsform vorstellen. Den Teilnehmern werden somit verschiedene Perspektiven auf aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu den Themen VR und AR im Kontext von Lehr-/Lernprozessen gegeben. Neben klassischen Vorträgen werden Diskussionen der Beiträge in den Vordergrund gestellt.
Die Veröffentlichung eines Beitrages setzt die Registrierung von mindestens einem Autor als Vollzahler für die DELFI & GMW 2019 voraus. Jeder angenommene Beitrag wird auf dem Workshop präsentiert und über CEUR-WS.org veröffentlicht.
1000-1100 |
Session 1 Begrüßung Augmented Reality Chemistry – Förderung internaler Modellrepräsentation in Organischer Chemie durch AR (Wettbewerbssieger)
Siegerehrung zum Wettbewerb AVRiL 2019 – Gelungene VR/AR-Lernszenarien |
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1100-1115 |
Kaffeepause |
1115-1245 |
Session 2 AR –VR –MR? Erfolgsfaktoren für immersive Lernumgebungen am Beispiel einer Lernanwendung für die Windenergiebranche
Mixed Reality zur Qualifikation in der räumlichen Planung
Eine Anwendung der Virtuellen Realität in der beruflichen Bildung im Kontext physikalischer Lerninhalte
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1245-1330 |
Mittagspause |
1330-1500 |
Session 3 Exploring the Use of 360-degree Video for Teacher-Training Reflection in Higher Education: A Case Study
How to record and use 360° videos of field trips for the practical education of civil engineering students
Umsetzung einer 3D-360°-Lerneinheit in der praktischen Ausbildung von Handwerkern
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1500-1530 |
Kaffeepause |
1530-1630 |
World Café zu ausgewählten Themen Die Workshop-Teilnehmer bearbeiteten in Gruppen abwechselnd ausgewählte Themen rund um das Lehren und Lernen mit VR- & AR-Technologien. |
1630-1730 |
Workshop-Abschluss mit anschließender, öffentlicher Arbeitskreis-Sitzung |
ab 1730 |
Welcome Reception der DELFI & GMW 2019 in der Cafeteria |
Der Workshop findet im Rahmen der DELFI & GMW 2019 an der Humboldt Universität zu Berlin statt. Bitte entnehmen Sie der Webseite der DELFI & GMW 2019 Details zur Teilnahme (z.B. Preise, Anreise und Übernachtung).
Der Workshop wird vom Arbeitskreis VR/AR-Learning organisiert. Dieser ist innerhalb der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) den Fachgruppen Bildungstechnologien und Virtuelle Realität und Augmented Reality (VR&AR) zugeordnet.
Silke Bock |
Technische Hochschule Mittelhessen |
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Mario Donick |
vFlyteAir Simulations |
Ralf Dörner |
Hochschule RheinMain |
Torsten Fell |
Institute for Immersive Learning |
Paul Grimm |
Hochschule Fulda |
Sebastian Habig |
Universität Duisburg-Essen |
Antonia Kampa |
Hochschule RheinMain |
Andreas Kohne |
Materna TMT GmbH |
Felix Kretschmer |
Technische Universität Berlin |
Carsten Lecon |
Hochschule Aalen |
Kristina Schardt |
ZWH-Dienstleistungs GmbH |
Sven Schneider |
Bauhaus-Universität Weimar |
Hartmut Seichter |
Hochschule Schmalkalden |
Pia Spangenberger |
Technische Universität Berlin |
Markus von der Heyde |
vdH-IT |
Steffi Zander |
Hochschule Magdeburg-Stendal |
Kontakt:
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Raphael Zender
Universität Potsdam, Institut für Informatik und Computational Science
August-Bebel-Str. 89
14482 Potsdam
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