Abstract
Informatik ist heutzutage in der Gesellschaft durch interaktive und eingebettete Computersysteme präsenter denn je. Dennoch nehmen viele Schüler Informatik als ein Unterrichtsfach mit abstrakten und realitätsfernen Inhalten wahr. Um dem entgegenzuwirken und das Unterrichtsfach Informatik einer breiteren Schülerschaft zugänglich zu machen, wurde die Gestaltungs-, Programmier- und Lernumgebung „My Interactive Garden“ entwickelt. Diese, sowie die vorangegangenen didaktischen Überlegungen, werden in diesem Beitrag vorgestellt und ein möglicher Unterrichtsverlauf sowie konkrete Praxiserfahrungen geschildert.
Einleitung
Während Programmierung im Informatikunterricht für einige Schüler interessant ist und sie das Erlernte auch privat nutzen, gibt es andere Schüler, die dies strikt ablehnen, da sie keinen offensichtlichen persönlichen Nutzen sehen und zudem keine „guten“ Programme schreiben – Programme, die sie auf Nachfrage als „grafisch“ und „etwas Größeres“ bezeichneten. Dieser persönliche Eindruck aus einer Diskussion unter Schülern zum Thema „Programmierung in der Schule“ wurde auch von [Kn11] in einer Studie zu Computerbiographien bestätigt. Ein Ziel des Informatikunterrichts sollte es daher sein, eine Umgebung anzubieten, in der die vorhandenen Barrieren zwischen den Schülerlagern überwunden werden und alle Schüler sichtbare Erfolge erlangen können. Ein möglicher Ansatz wird mit der hier beschriebenen Unterrichtsidee verfolgt. Dazu wurde ein Physical-Computing-Baukasten entworfen, mit dem die Schüler nicht nur virtuell grafisch programmieren, sondern darüber hinausgehend auch physisch künstlerisch-gestalterisch tätig werden können. Physical Computing wird in diesem Zusammenhang daher als das künstlerische Entwickeln interaktiver, physischer Objekte unter Verwendung eines Mikrocontrollers und von Sensoren und Aktoren verstanden. Dies erscheint auch deswegen zeitgemäß, weil den Schülern somit eine Möglichkeit geboten wird, die sie überall umgebenden interaktiven Computersysteme besserzu verstehen und Informatik bewusst in vielen Alltagssituationen wahrzunehmen. Sie erhalten die Gelegenheit, eigene interaktive Systeme zu entwerfen, haben gestalterische Freiheiten und lernen aus konkreten Situationen heraus viele informatische Probleme und Lösungen kennen.