Über S4A
Bei Scratch for Arduino (S4A), handelt es sich um eine ikonisch-symbolische Programmierumgebung, die, wie der Name schon vermuten lässt, auf Scratch basiert und die Programmierung der Arduino-Mikrocontroller ermöglicht. Es wird hier also eine für Programmieranfänger geeignete, sehr intuitiv bedienbare Programmierumgebung für Anfänger im Bereich des Physical Computing mit geeigneter Hardware kombiniert. Vor Benutzung muss eine Firmware über die Arduino-IDE auf das Board gespielt werden, welche quelloffen zum Download angeboten wird. Diese Firmware ist nichts anderes, als ein Programm, welches die Interaktion mit dem Board über S4A ermöglicht. Leider ist es durch diese Lösung nicht möglich, in Scratch erstellte Algorithmen direkt auf dem Board zu speichern. S4A eignet sich jedoch besonders gut für die ersten Versuche mit Arduino. Es gibt einige über den Sprachumfang von Scratch hinausgehende Blöcke, die dazu dienen, die Sensoren und Aktoren zu verwalten. Mit der hier verwendeten S4A-Version (1.4) stehen sechs analoge und zwei digitale Eingänge, je drei analoge (0-5V) und digitale (5V) Ausgänge, sowie je zwei Ausgänge für Continuous-Rotation-Servos und Standard-Servos zur Verfügung. In der Programmierumgebung werden alle Eingänge überwacht, man kann also die jeweils anliegenden Werte zu jeder Zeit ablesen. Mit S4A ist es möglich, mehrere Arduinos gleichzeitig zu steuern. So können sich die Boards untereinander Nachrichten schicken und dadurch aufeinander reagieren. Dies ist besonders für den Aspekt der Interaktivität von Interesse. Es wird hierdurch möglich, nicht nur die Interaktion zwischen einem Board und seiner Umwelt, sondern auch verschiedener Boards untereinander mit einfachen Mitteln zu realisieren. S4A bietet die Möglichkeit, so viele Boards gleich zeitig zu betreiben, wie es USB-Anschlüsse am entsprechenden Rechner gibt.
Hinweise
Leider sind die im Vergleich zu Scratch neu hinzugekommenen Bausteine alle in der Kategorie „Bewegung“ zu finden. Leider sind in der Mac-Version unter dem Menüpunkt „Hilfe“ keine entsprechenden Hilfedateien hinterlegt. Teile der Software wurden bereits ins Deutsche übertragen, jedoch sind einige Menüpunkte, Dialogfenster und vor allem die Arduino-Bausteine noch nicht übersetzt worden. Hier bietet es sich an, zumindest für die Übergangszeit bis zur vollständigen Übersetzung der Entwicklungsumgebung, die englische Version zu nutzen oder eine Übersetzungshilfe zu erstellen, die von den Schülern genutzt werden kann.